GDD #3 - Memory Game Remix
1. Visão Geral
Gênero: Puzzle / Lógica / Casual
Plataforma: WebGL
Público-Alvo: Todas as idades
Perspectiva: 2D
Objetivo Principal: Encontrar pares enquanto lida com efeitos especiais que alteram o tabuleiro.
2. Conceito do Jogo
uma versão melhorada do jogo clássico, com cartas especiais que surgem dinamicamente através de uma lógica semelhante ao Wave Function Collapse, fazendo com que os efeitos sejam aplicados apenas quando têm impacto real.
3. Mecânicas Principais
3.1 Mecânica Base
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O jogador vira duas cartas por turno.
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Pares corretos permanecem concluídos.
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Pares incorretos retornam ao estado oculto (exceto quando bloqueados).
3.2 Cartas Especiais
As cartas especiais aparecem apenas quando reveladas, nunca previamente distribuídas.
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Spin (Rotacionar): gira as cartas ao redor da carta especial no sentido horário.
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Swap (Troca Lateral): troca a carta à esquerda com a da direita.
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Portal (Troca Aleatória): teletransporta duas cartas já vistas (ao menos 1x), trocando suas posições aleatoriamente.
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Hide (Revirar Pares Encontrados): oculta visualmente todos os pares já concluídos, sem remover o progresso.
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Locker (Cadeado): impede que uma ou mais cartas já vistas possam ser desviradas novamente.
3.3 Geração Dinâmica das Cartas (WFC Adaptado)
Cada carta desconhecida colapsa em carta normal ou carta especial somente no momento da revelação.
Condições de Relevância
Spin
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Ao menos duas cartas ao redor já vistas.
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A rotação causa impacto na memória do jogador.
Swap
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As cartas laterais foram vistas ao menos 1x.
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A troca interfere no raciocínio.
Portal
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Existem ao menos três cartas já vistas.
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A troca aleatória afeta a referência memorística.
Hide
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Pelo menos um par já encontrado.
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Ocultar novamente gera confusão visual útil.
Locker
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Uma ou mais cartas já vistas podem ser bloqueadas.
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Nunca é aplicado a cartas nunca vistas.
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Cria bloqueio estratégico que altera decisões futuras.
4. Sistema de Pontuação
Regras Atuais
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+100 pontos por par correto.
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–100 pontos por par incorreto.
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Exceção: se qualquer uma das cartas do par estiver sendo revelada pela primeira vez, nenhuma penalidade é aplicada.
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Cartas especiais não concedem pontos.
5. Progressão
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Fases iniciais sem cartas especiais.
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Efeitos são introduzidos progressivamente.
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Fases avançadas combinam vários efeitos.
6. Interface e Arte
6.1 Direção Visual
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Arte minimalista 2D.
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Ícones simples e distintos por carta especial.
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Animações curtas e claras representando cada efeito:
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Spin → rotação circular
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Swap → seta dupla horizontal
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Portal → vortex
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Hide → efeito de fade-out
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Locker → cadeado aparecendo na carta
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6.2 Layout
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Grid central.
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Indicadores de pontuação e pares.
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Movimentações com animações suaves.
7. Plataforma e Tecnologias
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Unity (2D)
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Exportação WebGL
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Suporte a mouse e toque
8. Regras Especiais
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Ativar uma carta especial encerra o turno.
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Cartas especiais são únicas (sem par).
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Pares concluídos continuam contados mesmo após Hide.
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Cartas bloqueadas por Locker não podem ser desviradas, mas continuam utilizáveis para tentativa de par.
9. Loop do Jogador
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Virar carta → colapso possível.
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Caso especial → aplicar efeito (Spin, Swap, Portal, Hide ou Locker).
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Virar segunda carta (se permitido).
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Verificar acerto/erro → aplicar sistema de pontuação.
-
Ajustar memória espacial.
-
Repetir até completar o tabuleiro.
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| Author | DutraBR98 |
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