GDD #1 - The Thing in the Walls
1. Visão Geral
Gênero: Stealth / Sobrevivência / Horror Psicológico
Plataforma: PC (Windows)
Público-Alvo: 16+
Perspectiva: Primeira pessoa
Objetivo Principal: Sobreviver dentro de uma casa sem ser descoberto pelos inquilinos, manipulando o ambiente e explorando suas rotinas.
Loop Central:
Sobreviver → Observar → Roubar recursos → Ocultar rastros → Causar medo → Evoluir ou Devorar
2. Mecânicas Principais
Movimentação
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Locomoção por dutos, paredes e vãos ocultos.
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Travessia silenciosa ou rápida (afetando ruído).
Interação
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Observar cômodos pelas frestas.
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Mover e reposicionar objetos.
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Tomar banho, comer, dormir, usar itens.
Ruídos e Distrações
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Criar sons (bater, arranhar, sussurrar).
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Arremessar objetos para atrair atenção.
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Manipular o medo do morador.
Sobrevivência
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Gerenciar fome, sono, higiene e sanidade.
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Comer comida humana ou ração de pets.
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Armazenar alimentos nos dutos (risco de exposição).
Agressão
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Em fome extrema, pode atacar e devorar humanos.
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Assassinatos e surtos afetam a reputação da casa.
3. Sistemas de Jogo
Paranoia
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Aumenta conforme o morador percebe irregularidades.
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Alta paranoia gera comportamento imprevisível, armadilhas e chamadas à polícia.
Reputação da Casa
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Medida global que reflete o histórico do local.
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Mortes, desaparecimentos e surtos pioram a reputação.
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Casas com má reputação atraem menos inquilinos, aumentando o intervalo entre ocupações.
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Durante períodos vazios, o jogador deve sobreviver apenas com estoques ou caçar invasores ocasionais (ladrões, técnicos, curiosos).
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Uma casa muito marcada pelo medo pode, eventualmente, ser lacrada ou demolida, levando ao final alternativo.
Eventos Aleatórios
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Roubos, manutenções, quedas de energia, inspeções, sumiço de pets.
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O jogador pode explorar, sabotar ou manipular cada evento.
IA dos Moradores
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Rotinas diárias: acordar, trabalhar, relaxar, dormir.
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Três estados mentais: Calmo → Desconfiado → Paranoico.
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Reagem a ruídos, luzes, objetos fora do lugar, e fome do pet.
4. Narrativa
Sinopse: Você é uma presença oculta em uma casa comum. Alimenta-se do cotidiano alheio, movendo-se por entre as paredes. Cada novo morador é uma chance de sobreviver — ou uma nova presa.
Tom Narrativo: Silêncio, observação e medo crescente. O terror nasce da convivência invisível com algo que nunca dorme.
5. Arte e Estilo
Estilo Visual: Realismo sujo e claustrofóbico.
Cores dominantes: Tons escuros, cinza, marrom e luzes amareladas.
6. Som e Música
Trilha Sonora: Atmosférica, rarefeita, alternando silêncio e sons domésticos.
Efeitos Sonoros: Cruciais — passos, respiração, arranhões, ranger de móveis.
Reatividade: Barulhos são tanto arma quanto risco.
7. Interface e HUD
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Interface mínima.
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Indicadores sutis de fome, sanidade e paranoia.
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Sinais visuais e auditivos de detecção.
8. Progressão
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Cada ciclo traz novos moradores e padrões de rotina.
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A reputação da casa altera a dificuldade e a espera entre ciclos.
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Habilidades desbloqueáveis:
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Furtividade aprimorada
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Manipulação sonora
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Força e regeneração
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Detecção térmica
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Múltiplos finais com base em moralidade e reputação global.
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Notes, GDDs and Posts
| Status | In development |
| Category | Other |
| Author | DutraBR98 |
| Tags | blog |
| Languages | Portuguese (Brazil) |
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Comments
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O Problema
A complexidade da coisa, a IA do inquilino seria bem complexa e eu precisaria de inúmeras animações bem expressivas, para passar ao jogador o estado mental do inquilino.
Além do estilo gráfico, provavelmente um low poly, como do jogo Inside da Playdead's seria o ideal.
E será que esse jogo seria interessante ? eu conseguiria prender o jogador ? como eu faria para manter a tensão do jogo ? creio que para isso eu teria que aprimorar ainda mais os eventos aleatórios, dar ao inquilino uma vida, amigos, visitas, parceiros, problemas, diálogos, conversas e tudo isso enquanto eu mantivesse a possibilidade do jogador influenciar em todos esses eventos.
Essa é provavelmente a melhor e ao mesmo tempo a pior ideia de jogo que eu já tive !