GDD #1 - The Thing in the Walls


1. Visão Geral

Gênero: Stealth / Sobrevivência / Horror Psicológico 

Plataforma: PC (Windows) 

Público-Alvo: 16+ 

Perspectiva: Primeira pessoa 

Objetivo Principal: Sobreviver dentro de uma casa sem ser descoberto pelos inquilinos, manipulando o ambiente e explorando suas rotinas. 

Loop Central:

Sobreviver → Observar → Roubar recursos → Ocultar rastros → Causar medo → Evoluir ou Devorar

2. Mecânicas Principais

Movimentação

  • Locomoção por dutos, paredes e vãos ocultos.

  • Travessia silenciosa ou rápida (afetando ruído).

Interação

  • Observar cômodos pelas frestas.

  • Mover e reposicionar objetos.

  • Tomar banho, comer, dormir, usar itens.

Ruídos e Distrações

  • Criar sons (bater, arranhar, sussurrar).

  • Arremessar objetos para atrair atenção.

  • Manipular o medo do morador.

Sobrevivência

  • Gerenciar fome, sono, higiene e sanidade.

  • Comer comida humana ou ração de pets.

  • Armazenar alimentos nos dutos (risco de exposição).

Agressão

  • Em fome extrema, pode atacar e devorar humanos.

  • Assassinatos e surtos afetam a reputação da casa.


3. Sistemas de Jogo

Paranoia

  • Aumenta conforme o morador percebe irregularidades.

  • Alta paranoia gera comportamento imprevisível, armadilhas e chamadas à polícia.

Reputação da Casa

  • Medida global que reflete o histórico do local.

  • Mortes, desaparecimentos e surtos pioram a reputação.

  • Casas com má reputação atraem menos inquilinos, aumentando o intervalo entre ocupações.

  • Durante períodos vazios, o jogador deve sobreviver apenas com estoques ou caçar invasores ocasionais (ladrões, técnicos, curiosos).

  • Uma casa muito marcada pelo medo pode, eventualmente, ser lacrada ou demolida, levando ao final alternativo.

Eventos Aleatórios

  • Roubos, manutenções, quedas de energia, inspeções, sumiço de pets.

  • O jogador pode explorar, sabotar ou manipular cada evento.

IA dos Moradores

  • Rotinas diárias: acordar, trabalhar, relaxar, dormir.

  • Três estados mentais: Calmo → Desconfiado → Paranoico.

  • Reagem a ruídos, luzes, objetos fora do lugar, e fome do pet.



4. Narrativa

Sinopse: Você é uma presença oculta em uma casa comum. Alimenta-se do cotidiano alheio, movendo-se por entre as paredes. Cada novo morador é uma chance de sobreviver — ou uma nova presa.

Tom Narrativo: Silêncio, observação e medo crescente. O terror nasce da convivência invisível com algo que nunca dorme.


5. Arte e Estilo

Estilo Visual: Realismo sujo e claustrofóbico. 

  Cores dominantes: Tons escuros, cinza, marrom e luzes amareladas. 


6. Som e Música

Trilha Sonora: Atmosférica, rarefeita, alternando silêncio e sons domésticos. 

Efeitos Sonoros: Cruciais — passos, respiração, arranhões, ranger de móveis. 

Reatividade: Barulhos são tanto arma quanto risco.


7. Interface e HUD

  • Interface mínima.

  • Indicadores sutis de fome, sanidade e paranoia.

  • Sinais visuais e auditivos de detecção.


8. Progressão

  • Cada ciclo traz novos moradores e padrões de rotina.

  • A reputação da casa altera a dificuldade e a espera entre ciclos.

  • Habilidades desbloqueáveis:

    • Furtividade aprimorada

    • Manipulação sonora

    • Força e regeneração

    • Detecção térmica

  • Múltiplos finais com base em moralidade e reputação global.

Comments

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O Problema

A complexidade da coisa, a IA do inquilino seria bem complexa e eu precisaria de inúmeras animações bem expressivas, para passar ao jogador o estado mental do inquilino.

Além do estilo gráfico, provavelmente um low poly, como do jogo Inside da Playdead's seria o ideal.

E será que esse jogo seria interessante ? eu conseguiria prender o jogador ? como eu faria para manter a tensão do jogo ? creio que para isso eu teria que aprimorar ainda mais os eventos aleatórios, dar ao inquilino uma vida, amigos, visitas, parceiros, problemas, diálogos, conversas e tudo isso enquanto eu mantivesse a possibilidade do jogador influenciar em todos esses eventos.


Essa é provavelmente a melhor e ao mesmo tempo a pior ideia de jogo que eu já tive !